home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gamers Delight 2 / Gamers Delight 2.iso / Aminet / game / hint / Solutions.lha / planetfall.txt < prev    next >
Text File  |  1994-01-06  |  10KB  |  170 lines

  1.                PLANETFALL  Part One
  2.  
  3.  The third in Infocom's wonderful series of Science Fiction
  4. Adventures is Planetfall. You will be delighted by the humor of
  5. the game. It is always charming you somehow. The game features
  6. several logical puzzles that can be solved with no greater magic
  7. than common sense. The point of the game: You begin on the
  8. spaceship Feinstein. You are lowly cleaning help scrubbing the
  9. deck, when all of the sudden the ship explodes--and by an
  10. accident of fate you happen to be standing near the escape pod
  11. right at the moment. You jettison from the Feinstein and land on
  12. a nearby planet with a strange mystery. It seems to have been
  13. recently abandoned for no reason. Survival is point one. You'll
  14. need food and rest. Repair many of the broken machines that you
  15. find. And then figure out why everyone is missing. Let's get
  16. started. Deck Nine - All you have to do is keep waiting until the
  17. explosion - stay here - you'll be entertained (randomly) by the
  18. Ambassador from Blow' K-bibben-Gordo. After the ship explodes
  19. immediately go Port. Get in the Webbing. Wait -- until the Pod
  20. lands and the Emergency Kit appears. Get out of Webbing. Take
  21. kit. Open Door. Go up. Keep going up until you get to Courtyard.
  22. Drop the brush and your ID. (You won't be needing the brush or
  23. the ID - they are excess baggage.) Go north to the Plain Hall,
  24. then go NE. Go east until you get to the corridor Junction. Then
  25. continue south until you get to the Machine Shop. Go west to the
  26. Tool Room, take Laser (but drop the old battery) take the pliers
  27. and the flask and the Metal Bar. Then go back to the Machine Shop
  28. and put the flask under the spout. Then go north to the Corridor
  29. Junction. Then go east till you get to Booth 2. In Booth 2 drop
  30. the Laser and the pliers. Then go west to the elevator lobby and
  31. push both buttons. Then go west till you get to the Corridor
  32. Junction. (If you're hungry, open the kit and enjoy a treat of
  33. goo.) From the Corridor Junction, go south then go east. Take the
  34. box. Then go back to the Booth 2. Drop the box. Then go back to
  35. the Corridor Junction. Now go north to the Administration
  36. Corridor, go north and south between the South Administration
  37. Corridor and the Adminstration Corridor until you see the glint
  38. of light (random). Then search the crevice in the Administration
  39. Corridor South. Hold the bar near the key (it's a magnet) and
  40. bingo...you got it. (If you don't get the key the game can't even
  41. begin.) Now drop the bar once you have the key. (If the bar comes
  42. in contact with any of the cards you'll find that they get
  43. scrambled--something you will regret.) Now go to the Mess
  44. Corridor. Unlock the padlock with the key. Drop the padlock and
  45. the key and open the door. Drop everything except your uniform.
  46. Take the ladder and go back to the Administration Corridor. Drop
  47. the ladder. Open the ladder. Put ladder over the rift. Then go
  48. north over the ladder. Then go west into the offices. Open the
  49. drawers in the desks and take the kitchen card, the shuttle card,
  50. and the upper elevator card. By this time you should be getting
  51. tired. It's important that you find a place to sleep that is
  52. safe. Go back to the Dorm Area and get in bed. When you wake up
  53. you'll be bright and chipper for tomorrow.
  54.  
  55.              PLANETFALL Part Two
  56.  
  57.  Get out of bed and take your things. Go to the Mess Corridor. Go
  58. south into the Mess Hall. Take the canteen and open it up. Slide
  59. the kitchen card through the slot and go south. Put the canteen
  60. under the spout and push the button. Take the canteen. You've now
  61. found an unlimited source of food. Just make sure that you keep
  62. your canteen filled and you'll be O.K. Go back inside the Mess
  63. Hall and drop the Kitchen access card. Now go back to the Machine
  64. Room. From the Machine Room, go east to the Robot Room. Search
  65. the robot. Then turn it on. Go to the elevator lobby. Go south
  66. inside the lower elevator and drop the lower card and the shuttle
  67. card. Then go to the upper elevator. By this time your valuable
  68. friend Floyd should be bugging you for attention and loving. Eat
  69. when you are hungry...it's better to eat from your canteen than
  70. the kit. You might want to save the goo in the kit for
  71. emergencies. Just go back to the kitchen and refill your canteen
  72. when you need to. But don't forget to drop the kitchen card in
  73. the Mess Hall. Go to the Upper Elevator. Slide the upper card
  74. through the slot. Push the up button. Wait. When the elevator
  75. door opens go south then go northeast to the Comm Room. Pay
  76. attention to the color of the flashing light. This will be the
  77. same color koulant that you'll have to get in the Machine Room.
  78. Go back to the elevator, activate the elevator and go downstairs
  79. to the Machine Room. Fill the flask. Push the same color button
  80. as the flashing light in the Comm Room, then take the flask. Go
  81. back to the Comm Room and empty the flask in the hole. Pay
  82. attention to the new color light. Take the flask back downstairs
  83. to the Machine Room and push the new colored light koulant code.
  84. Take the filled flask back upstairs and empty the flask in the
  85. hole again. Do this one more time (there are three lights in
  86. all). This will fix the Comm Room. You can drop the flask since
  87. you won't be needing it any more. Now go back downstairs to the
  88. elevator lobby. Don't forget to drop the upper card in the upper
  89. elevator. Eat if you have to, but try to only eat from the
  90. canteen. If the canteen needs to be filled, do it now. Go to the
  91. lower elevator. Slide the lower card through the slot. Then push
  92. the down button. Wait. Drop the lower card and take the shuttle
  93. access card. When the elevator stops get out by going north. Then
  94. go east. Go south and then go east. Slide the shuttle card
  95. through the slot. Push the lever up. Do it again. Wait until the
  96. display says 60. Then push the lever down. Again. Wait until the
  97. shuttle slides into the station. Go west and drop the shuttle
  98. card. Go north, then go east. Go east again. At the fork go
  99. southeast to the Project Corridor West. Go east to the Project
  100. Corridor. Then go south to the Projcon Office. Go east to the
  101. Computer Room. Take the output and read the output. (By the way
  102. make sure that Floyd joins you in the Computer Room.) With Floyd
  103. go south. Then go north until the Project Corridor east. Then go
  104. east to the Main Lab. From the Lab go south. Search the lab
  105. uniform pocket and take the card and the paper and the battery.
  106. The paper has the clue for opening up the combination lock in the
  107. Rec Corridor (a puzzle that you'll never need). Go back to the
  108. Project Corridor East. Then go north to the Library Lobby. Play
  109. with the machine if you want. It's very good for clues about the
  110. whys of the story, and a lot of fun to translate. But time is of
  111. the essence. Go east to Booth 3. Slide the card through the slot
  112. and push the beige button. Zap!!! You find yourself back in Booth
  113. 2. Take a look around; everything you put inside the Booth is
  114. waiting for you. Slide the card through the slot again and this
  115. time push the tan button. Wheeeeee! Now you and your supplies are
  116. back in Booth 3. Take the pliers and the bedistor. Go west. Then
  117. go north. Then go north again to the Course Control. Open the
  118. cube. Remove the fused bedistor with the pliers. Drop the fused
  119. bedistor and the pliers. Take the good bedistor and put it in the
  120. cube. Close the cube.
  121.  
  122.                  PLANETFALL Part Three
  123.  
  124.  Go to Systems Corridor West. Go down into the Repair Room. Make
  125. certain that Floyd is with you here. If he's not, just wait and
  126. he'll turn up. When Floyd shows, tell him to go north. When he
  127. comes back, tell Floyd to take the Fromitz. Go back to the
  128. Systems Corridor. Then go north to the Planetary Defense. Open
  129. the panel. Take the second board. Put the shiny Fromitz in the
  130. socket. Close panel. You have now completed the middle portion of
  131. the game. Eat when you have to. Now go to the Main Lab. Open the
  132. Bio-Lock, go southeast then go east. Make sure that Floyd is with
  133. you. He'll volunteer for an important mission; let him. Open the
  134. door, close the door, wait, open the door, close the door. Floyd
  135. will be out of commission. Take the card and sing your song about
  136. the legend of Starcross. Go back to Booth 3. By now it's late in
  137. the day and time for rest. Once in Booth 3, slide the
  138. teleportation card through the slot and push the beige button. If
  139. you still have time before you rest, go ahead and fill your
  140. canteen in the kitchen, then go to sleep in the dorm area. By now
  141. you're starting to feel pretty sick. If you didn't get a chance
  142. last night to fill your canteen, you'd better do that now. Head
  143. down to the Booth 2. Do your teleportation routine. Drop the
  144. teleport card, and make certain that you have the miniaturization
  145. card. Take the laser with the new battery. Go to the
  146. miniaturization booth. Slide the card through the slot then --
  147. type 384 (that was the number from the computer output). Please
  148. do a game save at this point because you won't be able to waste
  149. any moves after this. You have shrunk down to the size of a chip.
  150. At Station 384 go east to the Strip near the station. Then go
  151. north to the Strip near the relay. Look inside the relay. Make
  152. sure that your laser is set to 1. Fire the laser at the speck.
  153. Keep on doing that until the speck is no more. Once that's done,
  154. turn the dial on the laser to 6. Now head back south. Oh no! A
  155. killer microbe. Fire the laser at the microbe. Keep firing until
  156. you find yourself holding a HOT laser. Once the laser is HOT,
  157. throw the laser over the side. The microbe will follow the laser
  158. and vanish to its death. Now head back to the Booth. From the
  159. Auxiliary Booth go north to the Lab Office. Do another game save
  160. at this point (this will be your last chance to take a rest).
  161. Search the desk, then take and wear the gas mask. Push the red
  162. button. Open the door. Go west into the Bio Lab. Open the lab
  163. door. Go west to the Bio-lock west. Open the Bio-lock and go west
  164. into the Main Lab. Run back to the Projcon office. Go south into
  165. the Cryo-elevator. Push the Button. Whewww!! Just wait a little
  166. bit and now all will come clear. The game is over. You are a
  167. hero! And all is well in the universe until your next adventure!
  168. It was my first Infocom adventure, and I was truely charmed by
  169. FLoyd, the little robot!
  170.